《Tales of Kenzera: Zau》这款游戏在关卡设计上仅限于对类似电子游戏的肤浅模仿,但它却有自己的氛围和情绪。
游戏行业对有钱聘请多名游戏开发商的名人建立游戏工作室并不陌生。电子游戏在世界各地拥有众多且多样化的粉丝。因此,每隔一段时间,游戏玩家就会决定建立自己的工作室,招揽一些游戏制作者,制作他想要的作品,这并不奇怪。
任何读过 Green Monster Games(又名 38Studios)财务失败和破产故事的人都非常清楚,这样的努力有时会毫无结果。视频游戏行业的复杂性意味着仅仅提供优秀的团队资金并不能保证成功。这就是为什么当《刺客信条:起源》、《龙之屋》等作品的配音演员和青年演员阿布巴卡尔·萨利姆在游戏颁奖典礼的舞台上宣布成立新的游戏工作室来开展“个人项目”时,许多人认为有问题的产品会掉到地上;尤其是当他说这场比赛是他亲自执导的时候。
话虽如此,《Tales of Kenzera: Zau》可能会成为一款甚至不值得尝试一次的产品。但事情并没有那样发生。因为在游戏玩法中,它依赖于给定答案公式的表面实现,而在故事讲述中,它依赖于切实的人类经验。
与斯瓦希里语配音演员一起玩的经历对我对《肯泽拉传说:Zau》的体验产生了重大影响。
Surgent工作室发布了下一款2.5游戏Tales of Kenzera:Zau作为其第一部作品;它以独立游戏的形式,逐个部分地展示,是在有限的预算下由相对较小的团队制作的。开发团队并没有冒着巨大而奇怪的风险来制作 AAA 游戏,而是提供了熟悉的 8-10 小时体验。但该项目规模的限制并没有使其完全匿名。
生活在南非的部落之间流传的信仰和神话、班图人的文化以及 Abu Bakr Salim 的现实生活共同塑造了游戏 Tales of Kenzera: Zau 的故事。这个故事讲述的是一个名叫祖布里的角色,他必须面对自己不再有父亲的事实。由于无法接受这一可怕的损失,他不可避免地求助于父亲留给他的一个故事。一个名叫扎夫的男孩的故事,他想以任何可能的方式将他的父亲从死亡的世界中带出来并复活。
游戏的情节围绕一个易于理解的主题展开。因为许多不同年龄和状况的人都在失去父母的悲伤或失去父母的恐惧中挣扎。因此,理解《Tales of Kenzera: Zau》中的 Zubri 和 Zau 并不困难。
乍一看,《Tales of Kenzera: Zau》似乎只是对这个情节的简单运用。在很多情况下,故事的发展都是可以预见的。但游戏利用了美丽的树叶为这个熟悉的故事赋予的细节。
当故事不耻于其起源,不追寻当下潮流时,观众就能在其中发现特殊而有意义的元素。例如,我们在近几十年来的流行作品中看到了各种神话世界。但有多少观众熟悉死神卡伦加的民间传说呢?有多少玩家曾经体验过斯瓦希里语视频游戏?
《肯泽拉传说:Zau》使用其关键要素的王牌在于,它可以让Zau像我们一样一步步了解它们。他有时会嘲笑一些古老的传说。它低估了生与死之间的许多复杂性和恐怖。有时他甚至不相信卡伦加的话,贬低过去的成就。他踏上了危险的冒险之旅,只有一个目标:为了说服死界与生界边界的守护者归还他的父亲。
就这样,扎夫越来越认真地对待他听到的故事。他了解传说和神话。他明白这样的旅程有多么具有挑战性。与此同时,玩家最初可能会觉得游戏的整体氛围在某些方面很奇怪,但慢慢地对《Tales of Kenzera: Zau》的隐喻、符号和故事根源有了更好的理解。在中间,引入可接受的次要角色以及持续且适当地使用传统非洲音乐都是让玩家更多地参与游戏环境的因素之一。
不幸的是,在舞台设计、游戏英雄以及敌人的力量方面,我们没有看到创作者的创造力和枝叶。对于一个刚刚起步的团队来说,专注于模仿更好、更成功的游戏本身并不一定是一件坏事。但当我看到创作者们用最少的创造力、最大的保守性和肤浅的方式来完成作品时,我感觉作品的潜力失去了很大一部分。
《肯泽拉传说:Zau》凭借其描绘的独特神话世界,很容易在敌人设计等方面大放异彩。但在这里我们看到的敌人具有可接受的设计,但不会以有趣的方式挑战玩家的技能。
游戏的战斗系统是基于使用月亮面具和太阳面具的力量而制作的。这些面具中的每一个都会激活特殊功能;这样一来,月亮面具的能力更适合远距离战斗,而太阳面具的能力更适合战斗。随着时间的推移,游戏通过两个面具为玩家提供更多的力量,以增加战斗的外观。为什么我说外观呢?因为在与敌人战斗的游戏体验中的一小部分时间里,我必须专注于选择正确的力量来对抗每个敌人。大多数时候,这个简单的公式——尽可能使用所有可用的力量——让我能够通过这个阶段。
另一方面,游戏通常仅限于增加敌人的数量来挑战玩家,而不是让观众与具有良好人工智能的各种敌人战斗。当然,使用不同的力量来对付有时在空中、有时在地面的敌人有时会很有趣。然而,这种乐趣很快就会变得重复。
只有游戏的 Boss 战才真正具有此类视频游戏玩法所需的魅力和挑战。他们的数量不超过一只手的手指数量,但每个人都能击败观众数回合;让玩家真正想学习boss战斗模型来击败他。同时,不幸的是,与频繁的关卡和敌人设计相比,正确的Boss设计使得游戏不同部分的难度确实不平衡。
平台游戏的玩法比战斗要好得多。随着时间的推移,游戏不仅给玩家带来了更多的环境挑战,而且还通过赋予你穿越环境所需的更多能力来挑战玩家的速度和准确性。玩家必须学习如何与环境的不同部分进行交互。当你看到有更多可选的和额外的挑战集中在平台和障碍物之间的快速移动(游戏奖励你这样做)时,事情会变得更好。
与许多可以通过快速按下按钮来完成的战斗不同,平台游戏需要玩家的高度关注;尤其是当通过一些更危险的道路依赖于使用几种不同的魔法力量时。如果游戏有更好的地图并将更多的地方连接在一起,旅行将会更加愉快。
不幸的是,创作者在设计环境结构时很少关注银河战士风格的基础知识。因此,尽管你时不时地通过获得必要的物品来打开一些关闭的门,但大多数时候你都会有类似于银河战士的线性体验;这种体验甚至无法与《空洞骑士》规模的深度银河战士体验相提并论。
视频游戏行业总是可以通过听到更多见过世界不同地方的人的声音来发展。因为它们有潜力向玩家展示一个不同的世界。这就是为什么一款从人物语言到当地故事作为灵感来源都如此特别的小游戏,无论如何,在某些方面对我来说似乎是值得尊敬的。当然,如果 Surgent Studio 想要在视频游戏行业迈出更大的一步,表面的建模不足以创造游戏玩法。
如果您订阅 PlayStation Plus Extra 或 PlayStation Plus Premium/Deluxe,则无需单独购买游戏即可体验《Tales of Kenzera: Zau》。不过,如果你喜欢2.5D游戏的整体氛围和游戏结构,你就不会浪费钱去购买并体验几个小时。
游戏评论是根据PS5版本的体验撰写的。
留言